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ブレイブマン メダロット一覧 ⇒ は行 - S ※当Wikiサイトは旧ジャニーズ事務所の諸問題を扱うWikiではないため、それに関する一切の編集および追記はお控えください。byページ作成者 男性アイドル型メダロット(IDL) 登場作品 S※漫画「メダロット再〜リローデッド〜」初出 ブレイブマン 機体概要参考 オリメダコンテスト投稿時のパーツ名・わざ 機体説明メダロットS 登場人物としてのブレイブマンメダロット再〜リローデッド〜 関連機体 機体性能メダロットS 機体概要 アイドル型メダロットにして、メダロットシリーズ初の男性アイドル型。 「男性型パームス」というコンセプトを持つ。 「週刊メダロット通信」配信決定記念!オリメダデザインコンテストのグランプリ作品として『メダロット再〜リローデッド〜』に登場した。 連載完結後、『メダロットS』で同作とのコラボイベント開催に伴い、実に6年越しのゲーム作品への登場となった。 型式番号はチアフルバニー2からの連番となるIDL05。 その姿は頭にハチマキもしくはバンダナを巻き、脚にローラースケートを思わせるダッシュローラーを配した昭和ーー1980年代のアイドルの様な姿で、それ故に脚部は車両タイプ。 カラーリングは赤を基調としていて、顔の部分はメタビーに似た、コミュニケーションモニターもしくはアイカメラを配したもの。 コレは投稿者によれば、「デザイナーやディレクターの思い浮かべるイメージが昭和のアイドル」だったことが理由である。 ディアヒーローとセットでの受賞となったが、「格好いいけどちょっと古臭いブレイブマンの方がデザイン・性格ともに漫画で活躍しそう」との理由から、先行して漫画に登場した。 パーツ名の由来は、大手芸能事務所の旧ジャニーズ事務所(現 SMILE-UPおよびSTARTO ENTERTAINMENT)の80年代のグループや、タレントに関連するもの。 頭部パーツは、元同事務所所属の近藤真彦氏の楽曲、ギンギラギンにさりげなくから。 右腕パーツは少年隊、左腕パーツはシブがき隊。 脚部パーツはローラースケートを活かしたパフォーマンスを得意とした、光GENJI(光GENJI SUPER5)に由来する。 参考 オリメダコンテスト投稿時のパーツ名・わざ 部位 名称 スキルレベル・脚部タイプ/わざ・脚部特性 頭部 ギンギラギン たすける/ヒーター 右腕 シブガキ かくとう/ファイア 左腕 ショウネン かくとう/サンダー 脚部 ゲンジ 車両/ランブリング ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロットS メダロット再〜リローデッド〜コラボイベント「リローデッドコラボ ファン感謝祭!?」開催に合わせてピックアップガチャで入手出来る期間限定初期ランク☆3メダロットとしてディアヒーローと共に登場。 先述のとおり「男性型パームス」というコンセプトを持つが、技構成はパームスとは異なるものとなっている。 頭部パーツはコラボメダロットのプライムトラック以来となるガードヒーター。 非コラボメダロットかつ、パーツ単位としては初実装となる。 ランク☆5Lv90時の充填値は888とプライムトラックのドライブCに劣るものの、冷却値が919と若干上回る。 右腕パーツはサンダー。 投稿者の原案ではサンダーは左腕だったが、本作では右腕となっている。 ランク☆5Lv90時の威力値が1613と、ダメージソースとしても期待出来る。 ただし成功値750、充填値488と命中精度に不安が残る。 充填値は頭部のガードヒーターで補えるが、成功値はファイトブーストやレーダーサイトで補いたい 右腕パーツはヘヴィパーツに該当する。 左腕パーツはフレイム。 原案では右腕に装備されたファイアから、貫通特性を備えた上位技に変わっている。 ほぼ同時期に再登場したバハムートに続けての、左腕パーツのフレイムとなる。 こちらはヘヴィパーツではないため、汎用性が魅力となる。 ランク☆5Lv90時の成功値は1203と高めながら、威力値は1191。 充填値785、冷却値679と素早く攻撃が出来るのも利点となる。 脚部特性はランブリング。 右腕の成功値と左腕の威力値を補えるものの、ブレイブマンにはチャージゲージ依存の技が存在しない。 純正運用でも腐らないが、カスタマイズに使用しても良い。 ヘヴィリミットは右腕を支えられる1。 ランク☆5Lv90時の充冷値965と、ヘビーホイールに迫る数値を誇る。 一方、ランク☆5Lv90時は装甲値3399、格耐値1012、回避値849と平均的。 ランク☆5Lv90時の射耐値は534と低く、射撃攻撃が弱点となる。 ▲ページ上部へ▲ 登場人物としてのブレイブマン メダロット再〜リローデッド〜 カツマのメダロットとして登場。 名前はスパークで、ニンジャメダルを搭載している。 恐らく旧ジャニーズ事務所(現 SMILE-UPおよびSTARTO ENTERTAINMENT)にかつて存在したグループ、忍者に掛けたものであろう。 世界大会第1回戦にて、メダロット王国代表チームと対戦。 その機動性でハヨットとドロムの攻撃を回避し、ドロムの動きをサンダーで止める。 カイツがルール違反に当たるスタブからの指示を受けたことで精度が上がり、徐々に追い詰められるものの、ロクショウのメダフォース疾風迅雷でハヨットとドロムは機能停止。 カツマと共に勝利のポーズを決めてみせたのだった。 その後、廃ビルでのマモリを誘拐した何者かのバアルAとバアルBとのロボトルで、ロクショウとシリウスと共に挑む。 だが、バアルの前に圧倒されて機能停止させられた。 スパーク自体は機能停止したものの、ロボトル終盤でスパークのパーツが、ロクショウの窮地を救うことになるのだった。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 推したいメダが居るんだよ!アイドル型一覧 ディアアイドル 裏の顔はスケバン刑事、初代アイドル ディアステージ クールに盛り上げる、青の2代目アイドル パームス 熱く魅了する、赤の3代目アイドル チアフルバニー 元気爆発(相手が)、4代目アイドル チアフルバニー2 (相手の)お料理なら任せて!5代目アイドル ブレイブマン ステージを熱く盛り上げる6代目にして初の男性アイドル ディアヒーロー ステージをクールに舞う7代目男性アイドル メダロット再〜リローデッド〜出身メダロット トリトビートル チャージを操るカブトでやんす スチームガンナー 蒸気の弾幕を張るスチームパンクガール ブレイブマン ステージを熱く盛り上げる男性アイドル ディアヒーロー ステージをクールに舞う男性アイドル ムシャビートル 再起の赤備え、甲冑まとうカブトムシ カイレン スタイリッシュにVICTORY!ゲーミングクワガタムシ ヤークトスパイダ 罠を持たぬ剛力鉄槌クモ オルドスペルビア 意思を奪い去る紅の堕天使 ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットS 名称:ブレイブマン (パーツ性別:男) アルバム |男性アイドルをモチーフにしたメダロット。脚部のローラースケートで颯爽と走る姿は、女性型メダロットを虜にする。その姿はどこか懐かしく、ついつい昔の思い出を語りたくなる。 ※ステータスはランク☆5Lv90時のものです。 頭部:ギンギラギン(IDL05) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル 技 3249 - - 888 928 3 - たすける ガードヒーター 右腕:ショウネン(IDL05) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3499 750 1613 488 528 ○ かくとう サンダー 左腕:シブガキ(IDL05) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 2999 1203 1191 785 679 - かくとう フレイム 脚部:ゲンジ(IDL05) 装甲 格耐 射耐 回避 充冷 タイプ Hvリミット 脚部特性 3399 1012 534 849 965 車両 1 ランブリング 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー C D C D C D A S C D S ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - S
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ブレイブバーン メダロット一覧 ⇒ は行 - S 勇気爆発バーンブレイバーン/ブレイバーン型メダロット(BRV) 登場作品:S 機体概要 機体解説メダロットS 登場人物としてのブレイブバーンメダロットS 関連機体 機体性能メダロットS 機体概要 メダロットSと、アニメ「勇気爆発バーンブレイバーン」(以下原作と表記)のコラボとして登場したメダロット。 モチーフは、デスドライヴスが襲来した世界に突如現れた、意志を持ち初対面のハズの主人公イサミに強い思いを抱く、原作の世界の人型兵器ティタノストライドとは異なるヒーロー然とした姿の謎のロボット、ブレイバーン。 型式番号はBRV00。 ブレイバーンをメダロットの頭身に落とし込んだ姿で、有り体にいえばディフォルメされたブレイバーン。 右腕にはブレイバーンの武器のひとつ、バーンブレイドを模った剣を握っている。 右腕の剣は攻撃時に緑色の結晶状のビームに覆われるが、コレは原作における必殺技、勇気一刀流奥義ブレイブ斬を使用する際のブレイズアップを再現したもの。 なお、ブレイバーンは原作ではホバーで移動するビークルモード、ブレイサンダーに変形出来るが、残念ながらメダチェンジとして再現されてはいない。 メカニカルデザインはまるかた氏。 ちなみに設定画によれば、足の膝関節は原作劇中とは違う位置で曲げる?という記載がある。 余談となるが、左腕パーツの名称が原作の監督である大張正己氏がアニメ版の監督を務めた、某有名格闘ゲームのキャラクターの技と奇しくも一致する。 単に原作のタイトルにちなんだものであろうが、それを踏まえたパロディの可能性もある。 ▲ページ上部へ▲ 機体解説 メダロットS メダロットS× 勇気爆発バーンブレイバーンコラボ1週目「勇気爆発バーンブレイバーンコラボ 待たせたな、メダロット!」の開催に合わせて、ピックアップガチャで入手出来るコラボ期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 全てのパーツが本作初出の技で構成されているという特徴を持つ。 頭部パーツは本作初出の技、ボンドアッパー?。 装甲値以外のメダロッターの支援効果を三倍に上昇させるプラス症状、ボンドアッパーを付与する効果を持つ。 原作において、イサミと共に戦うことで強くなれる、ブレイバーンの様を再現した技である。 そのため、どのステータスを高めるかーーメダロッターの選定が重要になってくる。 右腕パーツも本作初出のエミットブレード?。 チャージゲージ(以下CG)を30消費して、威力二倍かつ防御無視効果と貫通特性を持った格闘攻撃である。 チャージブレードやゴーストなどのCG依存技や、CGによってステータス補正が発生するレーザーなどとは異なり、必ずCGが30以上無いと使用出来ない。 正しく切り札というに相応しい。 基礎威力値がランク☆6時2298と高く、加えて成功値1130、充填値807、冷却値772となかなかに優秀。 右腕パーツはヘヴィパーツに該当する。 原作においての必殺技である、勇気一刀流奥義ブレイブ斬と、技を放つ際の声がイサミと揃わないと納得しないブレイバーンのこだわりの強さをイメージしている。 左腕パーツもまた、本作初出のボムハンマー?。 有り体にいえば火薬属性を持つハンマーで、ランク☆5以上で絶対ヒット効果が発生する。 イメージだけでマジンZやマジンK向きと言ってはいけない。 火薬属性もあり、格闘特化編成において脚部特性ダブルエッジに対してのメターー優位に立てる要素となる可能性を秘めている。 ランク☆6時の威力値は1790と平均的ながら、成功値は1078とハンマー系の技の中ではトップクラス。 一方、充填値は574、冷却値は529と平均的なハンマーのステータスである。 原作のタイトルに冠された「勇気爆発」にちなんで 火薬属性を持った技となっている。 つまり勇気爆発(物理)。 脚部特性はアダプター。 同じくコラボメダロットのダークトランス以来となる、二脚タイプのアダプターである。 ヘヴィリミットは2、ヘヴィパーツをさらに搭載する余地がある。 脚部特性の選定は、スラスターを使用して空中でも水中でも戦闘出来ることにちなんでいる。 基礎充冷値が906となかなかの高さに加えて、格耐値1618、回避値1608と高水準。 射耐値は1059と平均的で、装甲値は3779と補正値を除くと平均的。 さすがに基礎充冷値では及ばないものの、クローローラーに匹敵するハイスペックぶりである。 脚部特性は別として、原作そのままに癖の強い技が多いメダロットで、雑に扱っても強いメダロットとは言い難い。 右腕パーツを活かすためには、ブレイバーンがイサミ以外の人間を乗せなかった様に、メダルはパーツ破壊時にCG+15される、CGスナイパーおよびハンターのメダルに絞る必要がある。 また、純正限定のレギュレーションがある場合を除いて、相手のリーダーの特定や脚部特性ダブルエッジ対策にこだわらないなら、左腕パーツはCGに依存しない技や、ある程度の火力を出せる技があると安定する。 純正運用をする場合は、相手のパーツにダメージを蓄積しやすい乱撃特性や、貫通特性を持つ攻撃パーツが味方に欲しい。 頭部をフルチャージ系のパーツに交換して、早くエミットブレードを使用出来る様にするのも良い。 ▲ページ上部へ▲ 登場人物としてのブレイブバーン メダロットS メダロットS×勇気爆発バーンブレイバーンコラボイベント第1週目、「勇気爆発バーンブレイバーンコラボ 待たせたな、メダロット!」から全週にわたって登場。 セレクト隊によるロボトル大会の最中、御礼参りに現れた野良メダロットの用心棒であった謎のメダロットによって会場が混乱に陥った中、突如として現れたメダロット。 "イサム"というまだ見ぬ運命のメダロッターを探し求めているメダロットで、野良メダロットではないとは彼の弁。 ロボトルの際には他人の話を聞かず、突如として自身のテーマソングを歌い出すという自由奔放な性格。 だが、ロボトルが終われば"イサム"のことが絡まない限りは比較的理性的。 その性格もありアラセはもし本当に"イサム"が存在するか、彼の運命の相手ーー"イサム"となるメダロッターが居たら、その相手は大変そうだと口にしていた。 "イサム"と一緒でなければ本当の力を発揮出来ないと本人は語るが、アラセとヒサキーー心を通わせた相手の存在があれば、たとえ"イサム"でなくても力を発揮出来る。 その力を、ブレイブバーンは勇気と呼んでいる。 走って移動する時に「チェンジ、ブレイブサンダー!」と叫ぶが、先述のとおりメダチェンジは出来ないため、単に走っているだけ。 ブレイブバーンは自身のパーツとは別にパーツ一式を持っていて、それを装着することでBブレイブバーンとなる。 (CV 鈴村健一)※ モチーフである「勇気爆発バーンブレイバーン」のオリジナルキャストである。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 良い子の皆!勇気爆発バーンブレイバーンコラボメダロットだ! ブレイブバーン 待たせたな、アラセ! ウォリアプライド 我が推して参るメダロットよ、名を聞こう プレジャーラスト 故に分かるのだ。感じるのだ、我がロボトルを! フレンジラース ティンペットの回路が、焼き切れそうだよ! Bブレイブバーン アラセェ!俺たちで、ロボトルを制するんだ!! 勇気あるメダロットと共に、進め! ブレイブナース 聖地ホーリーグランド ブレイブポリス ホールドアップ!パトカー型メダロット ブレイブファイヤ 爆裂的に消火せよ!消防車型メダロット ブレイブレスキュ 爆裂的に鎮圧せよ!救急車型メダロット ブレイブマン ステージを熱く盛り上げる男性アイドル ブレイブバーン 待たせたな、アラセ! Bブレイブバーン アラセェ!俺たちで、ロボトルを制するんだ!! ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットS 名称:ブレイブバーン (パーツ性別:男) アルバム 謎のデータを元に開発された、剣を携えたメダロット。ロボトルの際は、さまざまな攻撃方法を駆使した多彩な戦い方を見せる。大切な存在とともに勇気を持って戦うとき、爆発的な力を発揮するという。 ※ステータスはランク☆6Lv100時のものです。 頭部:セイギノヒーロー(BRV00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル 技 3899 - - 860 889 3 - たすける ボンドアッパー? 右腕:ブレイズバッシュ(BRV00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3839 1130 2298 807 772 ○ かくとう エミットブレード? 左腕:バーンナックル(BRV00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3599 1078 1790 574 529 - かくとう ボムハンマー? 脚部:ヒーローポーズ(BRV00) 装甲 射耐 格耐 回避 充冷 タイプ Hvリミット 脚部特性 3779 1059 1618 1608 906 二脚 2 アダプター 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー A A A A A S A A A A S ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - S
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/73.html
Summary. レンの技のヒット&ガード硬直を列挙します(2つの値が同じ場合は後者を省略)。 ※計測したことがあるもののみ。必要なら FrameDisplay で調べてください。 立ち攻撃 5A : 12F×2 / 〃 5B : 12F×3 / 〃 5C : 18,17,12,12,18F / 15F×5 4B : — / 12F しゃがみ攻撃 2A : 12F / 〃 2B : — / 15F 2C : — / 12F (ただし、17F目以降は18F) 3C : — / 18F ジャンプ攻撃 JA : 12F / 〃 JB : 15F / 〃 JC : 17F / 15F J2C : 12F×4 / 〃 コマンド技 氷各種 : — / 15F Aロンド : / 12,12,12,15F Bロンド : / 12F×4 →A派生 : / 12F×4 EXロンド : / 12F×9 猫ロケ : / 15F×2 AD : / 18F×n (しゃがみ時は12F×n) AAD : — / 18F×n (しゃがみ時は12F×n)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/355.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット 叢雲劾(ムラクモ ガイ) コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 標準的なBR 射撃CS1 ローエングリンランチャー 1 282 1出撃1回のみの爆風つき照射ビーム 射撃CS2 タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 189 射撃ガード付きのビームと実弾の混合連射 格闘CS1 強化ビームライフル 1 180 1出撃1回のみの高威力ビーム射撃 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 キャンセル先が豊富 サブ射撃 バズーカ【連射】 1 94~164 足を止めて3連射 メインCで落下可能 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 40~170 レバー入れで挙動が変わる巨大ブーメラン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→後ろ回し蹴り NNN - 176 標準的な3段格闘 後派生 コクピット突き N後 181 ダメージは上がるが足が止まる NN後 211 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 N→特 - 143 TAを手放して自動攻撃 NN→特 179 前格闘 斬り払い→トーキック 蹴り落とし 前N - 152 2入力3段格闘 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 164 よく動く 主力格闘 後派生 コクピット突き 横N後 206 N格同様、2段目から派生可 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 横→特 138 N格同様 横N→特 174 射撃派生 ライフル→突き 横→射→N 179 メイン1発消費 後格闘 ジャンプ突き→2連蹴り 後 - 159 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 129 受身不能で打ち上げる 主力格闘2 後派生 コクピット突き BD中前後 173 N格同様 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 BD中前→特 135 N格同様 射撃派生 背面ガトリング撃ち BD中前→射 166 離脱しながら背面射撃 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN - 305 発生は遅いが高威力のSA付き3段格闘 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 特→特 197 TAを手放して自動攻撃 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 前特 231 SA付き突き刺しから0距離ガトリング タクティカルアームズ【ソードフォーム】 横特NN 289 入力方向に回り込んでのSA付き3段格闘 特格派生 タクティカルアームズ乱舞 横特→特 188 TAを手放して自動攻撃 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 後特 129 射撃ガード付き格闘カウンター 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/MSC 備考 覚醒技 タクティカルアームズ連続攻撃 1 295/284/271 大きく上空へ輸送する乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS1】ローエングリンランチャー 【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ【連射】 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】アーマーシュナイダー【特殊格闘派生】タクティカルアームズ乱舞 【前格闘】右薙ぎ→トーキック 蹴り落とし 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→2連蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘後派生】コクピット突き 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】【N特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 【前特殊格闘】突き刺し→零距離ガトリング 【横特殊格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回転右薙ぎ 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズ連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイブルーフレームセカンドL 【キャラクターミッション】叢雲劾搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 傭兵部隊サーペント・テール所属の叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が、崩壊したヘリオポリスにて共闘したロウより譲渡され愛機とした青の3号機。 セカンドLは中破したベース機の頭部・肩・胴体・脚部を改修し、ロウが製作したタクティカルアームズ(以下TA)を追加装備した姿である。 BR、BZ、大型ブーメランにピョン格とEXVSシリーズに必要なものを揃えた卒のない万能機。 そこに一発逆転の各CS1・特格、近接防御用の各CS2を織り混ぜて自分のペースを維持しつつダメージを稼いでいく機体。 本作ではバズメイン降りを取得し、本来は初代ガンダムが持つイメージであるなんでも万能にこなせる汎用機という立ち位置をむしろ自分のものとしている。 汎用機にしては比較的強気に出られる格闘性能も頼りやすく、振り合いや差し込み易さで輝く。相手の不意を突けるSA付き特格なども特徴的。 射撃は基本的な構成だが、引っ掛けやすく回転率も良い大型ブーメランなどは本機最大の強みと言えるだろう。とくに地走機体は泣かせやすい。 これら癖の少ない武器と、要所で大技を当てていくことが本機の命題である。 リザルトポーズ 通常時 右手でアーマーシュナイダーを取り出して構え、左手で抑えてポーズ。 特格時 TA・ソードフォームを両腕で円を描くように構えてから、前に突くポーズ。 通常時敗北 両膝を突き、右手のアーマーシュナイダーを落とす。 特格中敗北 TA・ソードフォームを持った状態で両膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値+20 射撃CS2 照準性能大幅強化。発射数増加。集弾率低下。 サブ射撃 バズーカ【連射】に変更。メインキャンセル追加。 N・横格闘 後派生の追加 F覚醒 攻撃補正上昇(107%→108%) S覚醒 攻撃補正低下(110%→108%) キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 サブ(任意タイミング)→メイン 射撃CS2→特射、特格 格闘CS2→サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 平均的なBR。 弾数は決して少なくないものの、移動撃ち出来る射撃武装がこれだけなので出番は非常に多い。 また今作からサメキャンにもよく使うので意識して節約していかないとすぐに弾切れするので注意。 【射撃CS1】ローエングリンランチャー [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1出撃1回切りの武装。 足を止めて撃つ爆風つきゲロビ。使用後は後述の射撃CS2へ移行する。 1発逆転武装その1。 1出撃に1回切りという制約と発生が遅いという欠点があるものの、銃口補正と弾速が非常に強烈。近〜中距離ならばかなり当てやすい。 着弾地点に爆風を発生させるので着地狩りにも使いやすく、ダメージも2000コストが持つものにしてはかなり高い。 総じてコスト不相応な高性能武装。 劣勢時でもこれを当てれば試合の流れをひっくり返せる一発逆転武装である。 今作から射撃CS2が強化され実用性が出てきたため、そちらを主軸としたいなら景気良く速めに撃ってしまうのも無しではない。 ただ射撃CS1の高性能さを考えると適当に撃ってしまうのは勿体無い。 速めに撃つにしても、一発逆転を狙うにしてもしっかりと狙おう。 チャージ中はサブが使用不可になり降りテクが使えなくなるため後格闘を立ち回りに混ぜるか、セカインをうまく活用したい。 【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] バックパックをガトリングフォームに変形させて正面に構え、実弾とビームを交互に連射する。 タクティカルアームのバイポッド(刀身)部分に射撃シールド判定あり。 今作ではユニコーンの通常時CS同様レバーを入れない場合は自動で敵に銃口を向ける機能が追加されており、実用性が大幅に高まった。 この銃口補正が強力で大抵の移動には食いつく上、シールド判定のおかげで真っ向からの撃ち合いにも堪える。 さらに連射性も大幅に上がっているので射撃バリアへの回答が無い相手にはガードor回避の択を強要できる。 近距離での自衛、牽制、足掻き、後格やBD格からの押しつけなどで使っていこう。 反面集弾率は低く弾の誘導自体は皆無なので中距離以遠では命中は期待できない。 またレバー入れで曲げ撃ちが可能だが、自動銃口補正が利かなくなるため本作では封印安定。 手元にタクティカルアームズが無い(特射、特格派生、カウンター成立中)状態でも呼び戻して発動が可能。 連射中のどこからでも特射と特格へのキャンセルが可能。 中距離であれば前特射、近距離なら後特射と、適正距離なら停滞部分を当てることで拘束も狙える。 【格闘CS1】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0↑][補正率 %] 射撃CS1同様、1出撃1回切り武装で使用後は後述の格闘CS2へ移行する。 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ1発逆転武装その2。 180ダメージという他に類を見ない高威力が魅力的なBR。 メインや特射の追撃に使えば簡単にダメージを底上げできる他、弾自体の性能も悪く無いため生当ても狙える。 格闘CS2の利便性が高く、こちらもチャージ中はサブが使えないというデメリットがあるため射撃CS1よりも気軽に撃って行っても構わない。 また1発逆転武装であるものの射撃CS1よりも爆発力は劣るため腐らせるぐらいなら景気良くぶっ放してしまおう。抱え落ちするのは非常に勿体無い。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] ナイフを前方に投擲する。弾速、誘導はそこそこだが発生と銃口補正が強いので至近距離での自衛、押し付けで一番輝く。 後格闘を始め多くの武装にキャンセル出来るため、これを投げつつ視界をいじる嫌らしい戦い方も可能。 立ち回りに積極的に絡められるようになると採れる戦法の幅が広がるため、ぜひ練習しておきたい。 【サブ射撃】バズーカ【連射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.5/爆風0.5)*3][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)*3] 今作から仕様が変更され、弾数が1発になった代わりに1発でバズーカを3連射するようになった。1〜3発目のどこからでもメインキャンセルで落下可能。 無反動砲の設定通り反動は乗らないが、慣性は乗る。しかし連射するにつれ慣性は失われていく。 メインキャンセルを獲得し降りテクとなったため一気に立ち回りの要へと変貌。 バズーカ自体の性能も悪くなく3連射するため弾幕としても有用。 リロード時間が短く1発目を撃った瞬間からリロードが開始するため回転率も良好。 弾幕として、降りテクとしてガンガン使っていこう。 弾頭80(70%) 爆風20(90%)なのでコンボ〆でもメインより火力が出て、メインキャンセルで落下も可能。 SD機体など小さい機体には2発目がほぼ空振りする。フォローを。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 92%] 足を止めてTA・ソードフォームを投擲する。性質としてはやや癖のあるブーメラン Nで真っ直ぐ、前で射程限界付近で停滞、横で入力方向の斜めに、後で目の前で停滞させる。 本機の最大の特徴にして強み。 ブーメランとしては発生がやや遅いが、弾速が速く何より判定が大きい。 着地狩りの他レバー横入力での横移動狩り、盾捲りなど用途は多岐に渡る。 中・近距離でこれを引っ掛けるのが本機の基本的な立ち回りとなる。 各入力の性質は本機を扱う上で前提となる知識なのでトレーニングモード及びCPU戦を利用してしっかり把握しておきたい。 レバーN まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 発生に見合わぬ範囲を持つため、他のブーメラン系よりも距離が離れていても引っかかる。 当たれば長めのよろけを取れ、追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。 最大射程付近だとシールドガードされても戻りブメでめくりが起こる可能性が高い。 レバー前 基本的にはレバーNと同じだが、射程限界に到達するとその場でしばらく停滞する。 最適位置で当てれば多段ヒットさせやすく、これ単独で強制ダウンを取りたい時などに。 レバー横 入力方向に「く」の字の軌跡を描いて飛ぶ。 敵のブーストダッシュ初動に対して先に置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 戻りブメを前提にあるフシがあるので使いどころが難しいが、 自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。 レバー後 入力した眼の前で停滞する。 前特射同様、多段ヒットで強制ダウンを取りやすい。 射程距離の関係上基本的には自衛か置き攻め用として。 1ヒット40(92%) ダウン値1.0 コンボ始動としても優秀。 格闘 アーマーシュナイダーと肉弾戦を駆使した格闘を行う。 【通常格闘】アーマーシュナイダー 標準的な3段格闘。 青枠の格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高めの部類。 始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から後・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【特殊格闘派生】タクティカルアームズ乱舞 分離したタクティカルアームズをソードフォームに変形させてその場で連続攻撃。 動作は後特格成立時と同様。 派生と同時に後方に離脱し、その場に残してきたTAを旋回させて敵を切り刻む。 アイオスの特格派生やレオスIIの特格後派生の原型と呼ぶべき攻撃。 最後の一振りで強制ダウンさせつつ大きく打ち上げる。 ただ中途の補正が重く、拘束にはなるがダメージは普通に出し切るよりも減りがち。 アイオス同様本体は攻撃しないため、出したらすぐキャンセルしても問題は無い。 使いどころは、オバヒで格闘を当ててしまった時など。 特射と同様、他のTAを使う装備と干渉する。 N・横特格を当てた際特格で追加入力するとこちらが出てしまうため、間違わないように。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】右薙ぎ→トーキック 蹴り落とし ナイフで横薙ぎ→爪先で蹴り上げ、後方に蹴り落とす2段格闘。 出し切りでバウンド。 伸びはNと大差無いが発生・判定が強く、自衛に使いやすい。 出し切り後は敵に背中を向けており、射撃追撃の際はキャンセル方向に気をつけないと振り向き撃ちになる。 追撃するなら横ステが安定。前ステだと少しディレイが必要。 強制ダウンを取り切れない時の放置や〆に持ってきての拘束などにも有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) よろけ ┗2段目(1hit) (%) (-%) 掴み 2段目(2hit) (%) (-%) バウンド 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き ブルーフレームの主力格闘その1。 2・3段目で相手の側面に回り込み、出し切ると初段の攻撃開始位置から見て真後ろまで動く。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れる。 よく動くのでカット耐性も良好。 初段から射撃派生、1・2段目から後・特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退きつつスタン属性のライフル一射。 動作は手早いが移動距離は短く、メインの弾を消費する。 そこから更に格闘派生で多段ヒットする突き。 威力は高めだが多段で取るため〆には向かないにもかかわらず出し切りからの追撃は困難で、基本的には射撃派生のスタン部分を活かしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣2段目 (%) (-%) ┃┗3段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) ┗格闘派生 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ突き→2連蹴り 一度上がってから地面まで落ちるピョン格。メインからキャンセル可能。接地判定ありでズサキャン可能。 初段ヒット後に2連続蹴りをお見舞いするが、出し切るまでにキャンセルするとそのまま取りこぼすので出来れば完走したい。 また他の機体のピョン格は本作品に移行した際にダウン属性に変更されたが本機だけ変わっていないので相対的に強化されているとも言える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 掴み (%) (-%) (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。 ブルーフレームの主力格闘その2。 受身不能で打ち上げる。 伸びがとても良好で、BDの速度に欠けるSLにとっては移動技としても優秀。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 ただ上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。 初段から射撃・後・特格派生が可能。 【BD格闘後派生】コクピット突き 相手に組み付いて腹部にナイフを突き立てる。 ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った攻撃の再現。 ダメージは大きく上がるが効率は一般的な3段格闘の範疇。 出し切りから追撃可能だが、ダウン値はやや高め。 組み付き中はまったく動かないため、カットの心配がない時に使いたい。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 斬り抜けの勢いを維持したまま離脱し、TAのガトリングを背後に向けて発射する。 OVAで見せた攻撃動作の再現。出し切りで強制ダウン。 連射中もブーストを消費し続ける。 射CSや前特格と違い全て実弾判定なのでABCマントに対してもダメージを通せる。 出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 ただし多数の連打で取るためコンボ火力には貢献しない。 連射中は銃口補正がかかるタイプで、しっかり相手に背中を向けるように移動する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣2段目 (%) (-%) 縦回転ダウン ┣後派生 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 TA・ソードフォームで繰り出す格闘攻撃。 後特格以外にはスーパーアーマーが付与される。 【N特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 真っ直ぐ踏み込み、縦に3連斬り。全段多段ヒット。 極めて高いダメージを出せる上スパアマがあるが、伸びも速度も悪いため当てるには一苦労。 追撃やコンボに組み込んだり、足掻きの択として使っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突き刺し→零距離ガトリング 刀身を開いて敵を掴み、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 射撃部分はABCマント等に防がれるが掴み状態は維持されるため、取りこぼす心配はない。 判定が優秀な他にビーム実弾混合の弾を撃つのでマント持ち相手にはマントを削りつつダメージを与えられる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) (%) (-%) 掴み 1段目(2) (%) (-%) 掴み(ビーム 実弾射撃) 1段目(3) (%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回転右薙ぎ レバー方向に回り込みながら左薙ぎ→右薙ぎを繰り出し、最後に時計回りに回り込みながらの回転斬りを繰り出す。 特格の中では最も使いやすい。 攻撃範囲が左右に広いため、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。 伸びもなかなかでバックブーストにも追いつきやすい、 実戦でも頼れる性能であり、基本的にはこれを当てに行くつもりで。 F覚醒中ならば動作速度も上がり、一気に実用性が高まる。 欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。 このような場合はN特格か前特格のほうが決まりやすい。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆に空振りしやすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】格闘カウンター その場で背を向けてTAを構える射撃シールド付き格闘カウンター。 成立するとTAを敵に投げつけ、旋回させて切り刻む。派生特格と類似したモーション。 追撃はTAの攻撃中推奨。出し切りを待つと吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。 命中後は放置しやすいため、離れた所から射撃を送り込むのでも十分。 格闘対策としては特射や横特格の存在が強く、これ自体も使いにくいため、保険・牽制用の一手と割り切った方が無難。 巨大な武器を投げつけるため鞭相手にも安定しやすいのは魅力 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズ連続攻撃 袈裟斬り→斬り抜けを繰り出しつつTAを手放し回転攻撃→キャッチして再び2連斬り→突き刺して多段ヒット斬り上げで上空へ輸送 最後に斬り下ろしフィニッシュ。 CS2と同じく、タクティカルアームズが手元に無い時でも呼び戻して発動が可能。 全体的に動作が機敏で、突き~斬り下ろしにかけての部分は上下にノンストップで動き回るため、カット耐性はなかなか良好な部類。 出し切れば敵をバウンドさせつつ自分は接地するため、次の動作にすばやく移れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→サブ 133 サブは2発目までしか入らない 特射(貫通)→格闘CS1 206 特射(貫通)≫メイン→格闘CS1 217 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NN特格派生 223 離脱用 BD格N NN後 238 覚醒中 F/R/S/M,C 特NN≫覚醒技 369/363/358/358 壁際限定 ??/??/??/?? F覚醒中 F 特NN≫NN特格派生(3) 覚醒技 376 壁際限定 戦術 今作より追加されたサブ→メインの降りテクとピョン格ズサという2つの回避ムーブで立ち回っていき、判定の大きなブーメランを狙っていくのが基本。 今作ではブメを手放している間の自衛力も高く、覚醒や時限強化クラスの攻めでもなければ大概の高コストにも対処できるようになっている。もちろん破格の対格闘機性能も引き継いでおり、2000コストにおいては最強クラス。 ただ、後ろから撒ける弾の質は決して良いとは言えず、また伸びの良い格闘や高誘導・高弾速射撃といった闇討ちに向く武装が少ないため、無視されるとせっかくの自衛力も意味をなさない。 無視されたらすぐに攻勢に移れて、かつ追われても迎撃はできる付かず離れずの距離を維持したい。 ブーメランが最も機能する射程を維持できるとGOOD。 今作移行にあたり様々な強化がされたが、中でもサブと射撃CS2の強化が目を引く。 サブはメイン降りにより立ち回りの要へと成長し、場面を問わず活躍できる優秀な射撃武装に。 回転率も悪くないため、本機の射撃戦を支えてくれる。降りテクとしても使えるので使い所はやや考える必要があるがある程度雑に使ってもリロードは追いつくため、弾幕要因としてもしっかり使っていこう。降りテク用に温存しすぎると中距離での圧が一気に小さくなるため、決して温存しすぎないこと。 射撃CS2は通常時ユニコーンのCSのようにレバーを入れなければ自動で敵機に銃口を向けてくれるようになった。発射数も増加しほぼ使われなかった前作とは全くの別物へ進化した。 爆風付き射撃やブーメランといった射撃バリアへの回答を持たない機体へはかなり有効な択。 射撃CS1を使ってから出ないと使えないため、使用機会は決して多くないものの適宜狙っていけると効果的。 射撃戦も格闘戦もある程度こなせるとはいえ、ブーメランやサメキャンだけでダメージレースを勝ち抜くのは少し厳しい。そこで出番となるのが一発逆転の両CS1。 発生は遅めだが銃口・弾速が非常に強烈でダメージも高いゲロビの射撃CS。 単発180ダメージという脅威の火力を持つBRの格闘CS1。 この2つをいかに使うかが重要となる。 序盤で主導権を握るために使ってもよし、序盤の遅れを取り戻すために使ってもよし、終盤に意表をつくもよしと使い方は様々。 非常に強力かつ重要な武装なので使わずに撃墜されることだけは避けたい。 またそれぞれ両CS2が強化され、そちらを使うために撃つのも無しではないものの、さすがに雑に捨てるのはもったいない。 CS2を使うためにCS1を蔑ろにしてしまっては大問題。最低限武装のヒットや連携込みでの着地取りが見込める状況を作ってから撃つようにしたい。 素直に強い行動が多く、そこに3次元的に動けるピョン格を合わせれば2000コスト上位のパワーを発揮できる。クセが少なく扱いやすい武装も多いので比較的2000コストの中では使いやすい部類。 とはいえ素の機動力自体は並程度。強誘導の武装や伸びに優れる格闘もないので放置される展開も多い。どんなマッチングでもある程度は前に出て主張することが大事。押し付けに優れる特射やピョン格もあるので前に出ることは苦にしないが、相方との耐久調整・特に自機放置で負ける展開にならないような立ち回りを心がけたい。 前に出つつも被弾を避けるプレイングが求められるが、それをこなせるポテンシャルを秘めている。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!!」 劾の正体に合わせて、2500のブルーフレームDと同じくコーディネイター補正になっている。 R以外は一長一短なので、自分のプレイスタイルに合った覚醒を選ぶのが良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% M覚醒に次ぐ機動力の上昇、格闘ダメージの底上げ、ブースト回復、射撃(特に特射)→格闘のキャンセルルートの追加と恩恵が強い。 優秀な各種格闘や特格の伸びもよくなる。特格(特に伸びと火力を両立できる横特格)を一発当てれば逆転も可能。 使い慣れれば、300↑ダメージを叩き出すことも可能で、両CS1以外の火力に悩む本機としては貴重なダメージ原。今作でも旧作マキオン時代と同じく推奨覚醒と言ってもいい。 シャッフルで低コストと組んだ際、ダメージを取ることが求められるときは有力候補となる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 大きい判定の特射→サブorメイン、射撃CS2→メインができるので近距離での押し付け力が上がる。またキャンセル補正削除もあるので単純にメイン→サブでの火力向上も望める。 強力な各CS1ダメージも上がりチャージ速度短縮で両CS2をセカインで扱いやすいのもピョン格と相性が良い。視点を振り回しながら武装を押し付けていけるので、近接のムーブは強い。 ただ特殊移動や、前に出つつ撃てる射撃がないので相手を追う術に欠ける。また機動力の強化も低めなので自衛はできても逃げることは難しい。 しかしこれらの欠点を鑑みてもそれを余りあるメリットを有しているので、現状多くのプレイヤーに選ばれている。 低コゆえの追いの難しさや覚醒のタイミング、逃走にも活用できるかが求められるやや玄人気質な覚醒。 Mバースト ブルーフレームに足りない機動力を補える。 攻めるも逃げるも安定し、押しつけに優れる武装もあるので安定した戦果を残しやすい。 しかし今作から青ステがなくなったのが痛いところ。火力補正もなく、キャンセルルートを用いた押し付けはダメージがしょっぱい。 他覚醒以上に高機動を用いて積極的に軸合わせ→攻撃を当てていく事が必要。 他の機体における「迷ったらM覚」とは異なるベテラン向け覚醒。機動力を求めるならF覚醒も有力な候補であるため脳死で選ぶ覚醒ではない。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 特格以外の武装にSAが付与され、さらに僅かながら攻撃補正も入る。 伸びの良いBD格闘や広い判定の特射のごり押しにSAが付与されるのは非常に強いが、肝心の後格には付与されず機動力も向上しない。 つまり、本機の得意な距離でSAを付けるのは過剰気味といえる。そもそもSAも自前で用意できるため、チグハグ気味な覚醒となっている。 ネタの域を出ないため、選択肢から外して良い。 Cバースト 固定であれば有力候補。 今作の青枠Lは自衛力と弾幕形成力が高いので、3000の隣であれば十分な選択肢となる。 ゲージ譲渡を第一とし、敗北寸前や耐久調整が不味い形で崩され敗北につながるような場面以外では抜け覚醒は控えたい。 素の自衛力が高いため抜けに頼らずとも十分に自衛可能。相方との位置にも気を配り、可能な限り相方へのゲージ譲渡を行なっていきたい。 当然のことだが相方が3000コストでないペアでこれを選ぶのはリスキー。 また相方との意思疎通が図れないシャッフルでも真価を発揮しにくいため、完全になしではないものの非推奨。 放置耐性の低さから、終盤に無視されて覚醒を貯められない展開もあり得る。しっかりした対策を練ってから選びたい。 僚機考察 安定するのはセオリー通り3000か両前衛特化の1500。 青枠はブメと後格が強みなので僚機は疑似タイ型や前衛型が基本で、逆に高機動万能機はダメージが稼ぎづらくこちらが狙われやすい。逃走を求められるとやや窮屈なので、組めないとまでは言わないが相性は少し悪い。 3000以外のコストでも、ダメージを稼げるかどうかは機体やプレイスタイルによるので、青枠側の覚醒はFかSを選び、少しでもダメージを稼げるようにしたいところ。 3000 2500 2000 1500 対策 近中距離での射撃戦と精度の高い迎撃に優れる、自衛寄りの汎用機。 特に特射のブーメランと両CS1に注意。どれも押し付けに優れ、リターンも高い。これらの武装をどう対処するかが対青枠では大事となる。 特射は発生判定に優れるため、とにかく近寄らないのが手っ取り早い。 両CS1については、射CS1のゲロビは発生、格CS1の単発BRは当てる性能にやや乏しい。 まずは、これらを使うまではよく見ておくことが有効。 クロブで大幅に強化された射撃CS2のガトリングフォームは、格闘機体に対しての押し付けと迎撃に優れており立ち合うのに難儀する。仮に避けても特射へ繋げられるので攻めあぐねる事だろう。 おまけに特格はスパアマ付きで半端な攻めは間違いなく潰されてしまう。 このように青枠は迎撃力が高いが、逆に主張力は弱く基本の機動力もイマイチ。 また、射撃戦はできるものの基本的に近中距離がメインで射撃武装も普通のビームライフルとバスーカ、中距離着地取りの格CS2と、実のところ質はそこまで高くない。 特射は射程が長く引っ掛け性能も高いが、リロードはやや長めでホイホイ投げられるものではない。 つまり、長時間の遠距離射撃戦では有利が取りにくいのが青枠Lの弱点。 よって、両CS1を使いきったのを確認したら放置してしまうのが対策の基本となる。 特に自分の使用機体が格闘機体の場合、鞭系武装等が無いならいっそ相手にしないのも手である。 CS1には気を付けたいが、勝ち目のない青枠に挑むくらいなら敵相方を叩いて青枠を焦らせ、生まれた隙を相方に取ってもらって耐久調整を崩す…というような試合展開がベスト。 焦って攻めると間違いなく返り討ちに会うが、青枠側から仕掛けられる択は割と限定的。 特射を捌きつつどっしりと構え、ボロが出るまでじっくりと待ち、隙を見て攻勢に転じたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイブルーフレームセカンドL ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に600ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ブルーフレーム叢雲劾傭兵 10000 コメントセット [自分]を大切にしないモビルスーツ乗りは、二流だ 15000 称号文字(ゴールド) 有言実行主義 20000 スタンプ通信 任務(ミッション) 完了(コンプリート) 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 有言実行主義 【キャラクターミッション】叢雲劾搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アストレイブルーフレームD 20000 衣装 ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームセカンドL)ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームD) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい S覚醒強いみたいなこと書いてあるから試しに使ってみたけど、1ミリも強さがわからんかった…。 -- (名無しさん) 2021-07-16 15 58 38 今作はSほぼ一択だよ場合によってはCもいいけど -- (名無しさん) 2021-07-29 02 03 35 いや、s覚では足回り的な部分でだいぶキツイ。個人的にはS覚も大概浪漫覚醒。 結局、ダメが安かろうがブメの押し付けが出来るM覚が一番勝ちやすい。 どれだけ補正よかろうと当たらなければ意味ないもん -- (名無しさん) 2021-08-02 22 28 10 それで火力足りないんなら、最悪両csとブッパで補えばいい。特に両csは1出撃撃ち切りとはいえ20が持ってていい性能じゃないんだし、そもそも確定どころで必中させんとダメージ的に厳しい。 -- (名無しさん) 2021-08-02 22 58 11 どの覚醒も長所短所があって、一概に相性の悪い覚醒っていうのは無いと思うので、長所短所だけ書いてプレイヤーの戦闘スタイルや相手の機体によって使い分けて貰った方がいいのかなと。 -- (名無しさん) 2021-08-04 15 45 12 R覚醒は射撃CS2に擬似的な発生保証が付与されるのも強みの1つだと思います。仮に外した場合も特射にキャンセル出来るので、結構強いです。 -- (名無しさん) 2021-08-24 05 18 40 射撃バリア付くのにRのSA付くのか? -- (名無しさん) 2021-08-24 13 20 56 付きますよ、、 -- (名無しさん) 2021-08-24 14 33 30 すいません、変な返信してしまいました。恐らくですが、攻撃判定が出る前に射撃バリアが付いていないからではないかなと思います。 -- (名無しさん) 2021-08-24 14 36 14 くそざこの感想だとSが1番シャフだと無難かなと -- (名無しさん) 2022-07-08 06 44 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエルクイーンズゲイト 蒼の継承者 ノエル=ヴァーミリオン(1/8スケール、PVC塗装済み完成品) クイーンズゲイト 蒼の継承者 ノエル=ヴァーミリオン2PカラーVer.(1/8スケール、PVC塗装済み完成品) レイチェルブレイブルー レイチェル・アルカード (1/6スケール PVC塗装済み完成品)評判 マコトブレイブルー マコト・ナナヤ (1/7スケール PVC塗装済み完成品)評判 ノエル クイーンズゲイト 蒼の継承者 ノエル=ヴァーミリオン(1/8スケール、PVC塗装済み完成品) クイーンズゲイト 蒼の継承者 ノエル=ヴァーミリオン 全高約19cm クイーンズゲイト 蒼の継承者 ノエル=ヴァーミリオン2PカラーVer.(1/8スケール、PVC塗装済み完成品) ホビージャパンでの限定生産品。 限定版のみ森P描き下ろしのスポーツタオル付き。受注期間:2012年10月25日~2012年12月10日発送時期:2013年3月予定 通常版:7,980円(税込,送料・手数料別)スポーツタオル付き限定版:9,480円(税込,送料・手数料別) レイチェル ブレイブルー レイチェル・アルカード (1/6スケール PVC塗装済み完成品) ブレイブルー レイチェル・アルカード (1/6スケール PVC塗装済み完成品) 2011年1月31日発売 BBフィギュア第1弾 評判 箱がデカイ。 とにかく箱がデカイ。 マコト ブレイブルー マコト・ナナヤ (1/7スケール PVC塗装済み完成品) ブレイブルー マコト=ナナヤ (1/7スケール PVC塗装済み完成品) 2011年10月25日発売 BBフィギュア第2弾 前作のレイチェルフィギュアから、スケールは1/7に変更(実際の身長差を踏まえての変更?) 評判 評判待ち。 μのフィギュアが出るそうな -- (名無しさん) 2013-04-02 22 21 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/11/05(土) 22 37 05 更新日:2024/01/05 Fri 00 40 25 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 RPG やりこみ要素 やり込み やり込み要素 やり過ぎ注意 カンスト ゲーム ゲーム用語 コンプリート タイムアタック 低レベル 廃人 縛りプレイ 育成 やり込みとは、一般的に想定されているプレイの趣旨を逸脱してゲームをプレイすること(*1)。 やり過ぎると実生活に支障をきたし(時間的な意味で)、廃人まっしぐらになる為注意が必要。 やり込みの際、何らかの条件を課すことを「縛り」と言う。 RPGは基本的に一人でやるもので、そのやり込みはかつてはほぼ自己満足の領域であり、 話すにしても自己申告でしかなく「本当かよ!?」と信じてもらえなかったこともあるが、近年は動画サイトの普及により、 プレイを記録して証拠を残すとともに多くの人に公開して楽しむ・楽しませることが可能になった。 基本的にあらゆるジャンルのゲームにもやり込みという概念はあるのだが、 ここでは最も分かりやすいと思われるRPGにおけるやり込みについて説明する。 ■ソフトなやり込み例 普通のプレイヤーにも行われることが多い。 裏ボス撃破 所謂隠しダンジョンや裏ボスは、クリア前までのストーリーとはほぼ関係なく、クリア後のご褒美的な要素として用意されている。 しかし最近は裏ボスをシナリオ上重要な存在として組み込む作品も多く、一概にやり込みとは言えないかもしれない。 縛りプレイ 実況動画やブログ等で見られるタイプ。 普通のプレイでは難易度的に物足りない人やエンターテイメント性を重視する人が、 「アイテム禁止」「逃走禁止」「ソロプレイ(*2)」等の制約を課したうえでプレイするもの。 最強育成 全キャラの全ステータス値を最大まで上げ、装備・アイテム等も実現しうる最強のものを揃える。 途方も無い作業に見えるが、多くのRPGでは終盤の敵は経験値が多く、 それとは別の経験値大量所有モンスターが用意されていることも多い為、そこまで鬼畜でも無い。 まあレベルやステータスの上限をアホみたいに上げるのが大好きな会社など、作品によってはステータスの上限が数千万だったりするが。 コンプリート アイテムや図鑑のコンプリート。フラグによっては二度と手に入らないアイテム等もある為、初見では厳しい。 ■ハードなやり込み例 そのゲームが好き過ぎて何周もしてるが物足りないといったマジな廃人によって行われることが多い。 低レベル攻略 その名の通り、低レベルで攻略する。 基本的に雑魚敵は全て逃走する為、ボス戦をいかに突破するかに重点が置かれる。 LvUPが任意で行える作品などは、「経験値がたまってもLvを上げない」等といったやり方になる。 特定の行動で故意に経験値を0にする(できる)作品の場合、ただでさえキツい低レベル撃破の後にレベルが上ってしまったらやり直しなどの逆転現象が起こる。 最も分かりやすくインパクトがある故に動画サイトなどではよく見られるプレイスタイルで、最近だとLv1キャラ1人でラスボス撃破なんてこともザラ。 一見不可能に見えるが、ボスの行動パターンを熟知したうえで各種ドーピングアイテムでステータスを底上げし、 呪文・特技や特性、装備品を上手いこと駆使すれば穴は見えてくる。 (例 魔法攻撃のターンには魔法反射をかけたうえで攻撃、他のターンは全てジャンプやアストロンで回避等) よってプレイの腕よりも知識と応用力が試されると言える。 多少なりとも運に左右されることもあるが……。 火力不足によって消耗戦に陥りやすいのが最大の欠点か。 作品によっては低レベルだけでなく低熟練度や低ABPも有名。 タイムアタック TA、RTA、TASの3種類。 いずれも時間の都合上最低限のレベル上げしかしない為、低レベルクリアにも通ずるものがある。 ◇TA Time attack ゲーム内で表示されるプレイ時間の短さを競う。 一見簡単そうに見えて、良い結果が出るたびにちまちまセーブしていかなければならず、ストレスが溜まる。 (一定回数以内にアイテムドロップが無いとリセット等) タイムアタックの中ではマイナー。 ◇RTA Real time attack リアルタイムでのプレイ時間の短さを競う。 基本的に休憩はできず、スタートしてからクリアまではぶっ通しとなる為、体力と集中力も必要となる。 食事やトイレ等の生理現象は長いイベントの間に行われる。プレイ時間は数分で終わる短いものから、24時間以上、果ては数日単位でかかるものまで幅広い。 もちろん事前にダンジョンマップやフローチャートは確認し、ボスモンスターへの対応もある程度の行動指針は立てるが、 ドロップアイテムや敵の行動によって左右される為、時にはリセットボタンを押すといった臨機応変な判断力も必要(*3)。 世界中のゲーマーがしのぎを削っており、作品によっては… 特定のバグの使用・不使用 ゲームハードの種類、DL版かそうでないか(VC等含む)、エミュレータかどうか などを定めた複数のレギュレーションがあり、もはや「競技」と呼んで差し支えない域にある。 エンターテインメントとしてRTA動画投稿を行う者であれば日本国内でも比較的古くから存在しているが、国外では競技的なRTAで生計を立てる者もおり、その影響を受けてか国内でも『RTA in Japan』など競技的RTAの裾野が広がりつつある。 ◇TAS Tool-Asisted speedrun. エミュレータ等のツールに操作を記録して自動化し、人力ではまず不可能な1フレーム単位での精確な操作や、 メモリの中身を覗いての乱数調整等、あらゆる手段を駆使して理論上の最速値を目指す。 ツールは使用するがチートは行わない。バグを利用するかどうかはRTAと同じくレギュレーション次第。 ものすごく手間のかかる紙芝居やパラパラ漫画を作っているようなものでもあるので、厳密にはタイムアタックには当てはまらないという声も。 ちなみにツールを利用した最速値を目指さないものもあり、日本では「TAP」や「TASさんの休日」と呼ばれることがある(詳しくは項目参照)。 チート使用のTASはチータスと呼ばれる。 因みに「TASさん」なんて人はいません。あくまでネタです。 存在そのものがやりこみ要素 稀だが、クリアすることそのものがやりこみと言うようなゲームが存在する。 追記・修正 項目に精通したアニヲタにのみ行える高度なやり込み △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 低レベルでアストロンとか覚えなくね?とか、底上げアイテムの金は何処からとか考える俺はやり込みが足りないんだろうな -- 名無しさん (2016-10-29 17 16 10) どこかのホモ農家兄貴のおかげでRTA界隈が賑わってていいぞ~これ~ -- 名無しさん (2017-01-11 09 01 29) 昔のゲームだとやり込みすぎて攻撃力を上げすぎてオーバーフローで1ダメージとかよくある -- 名無しさん (2017-01-11 11 59 32) ドルチェノフ「や、奴らは化け物か!?そ、それとも・・・やり込み派か!?」 -- 名無しさん (2017-03-08 10 00 08) ワイルドアームズ2でいかにレベルアップ時最大HP上昇のスキルを低レベルで覚えるかなんてのもあるな。アシュレー・リルカ・ブラッドは楽だが残りの三人は仲間になる時点でのアシュレーと同レベルになるのでいかに低レベルに保てるかが重要。一人で戦わないといけない時もあるので最低限攻撃と回復が間に合うぐらいにはレベル上げしないといけないので -- 名無しさん (2019-06-20 11 30 14) オワタ式も縛りプレイの一環かな。さらに発展してノーダメージプレイとかもあるが -- 名無しさん (2019-06-20 11 39 41) ロマサガ3部作(特に2と3)とかFF456らへんとかはバグやツール使用系裏技が多くて底が見えねえ -- 名無しさん (2019-07-19 10 03 50) やり込みis GOD やはり やり込みは裏切らないな -- 名無し (2024-01-05 00 40 25) 名前 コメント
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最初に ここでは、クーラの画面端等でよく多様される近距離C(1段目)→弱ブレスへの反確技を表示しています。 密着で近距離C(1段目)→弱ブレスという連係は連続ガードになっていないため、無敵技やコマンド投げなどでは簡単に割り込みができます。 しかも、それ以外の一部の技でも割り込むことが可能なのです。 では、使用率が高いビリーを例にして説明していきます。 端に追い詰められたゲージの無いビリー。 ここでクーラが近距離C→弱ブレスを出しました。すると・・・ 近距離Cのガード硬直が切れたら最速でしゃがみAを打つと両者空振り・・・ 結果、しゃがみAの方が硬直が短い為、まだブレスの硬直中のクーラは最速のしゃがみCをもらってしまう結果に。 これはブレスの攻撃判定が存在しない部分に、食らい判定が薄くなる技を重ねるという原理を利用した反撃方法です。 キャラ毎に難度は違いますが、これを意識させることで多大なプレッシャーとなるのは間違いないでしょう。 キャラ別反撃技 庵 弱強屑風~連続技 弱強葵花 マチュア 地上ふっとばし攻撃→弱デスペアーor弱強ヘブンズゲイト(ふっとばし攻撃の猶予4F、早すぎると近Cに化けて弱ブレスを食らう、遅いとGCC+Dに化ける危険あり) バイス 弱強ゴアフェスト 弱強ブラックンド 近距離B→弱メイヘムorゴアフェスト 山崎 弱強爆弾パチキorヤキ入れ 弱強ギロチン マリー 近距離D→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) 強バーチカルアロー(弱は弱ブレスに潰される) 弱強M.S.ローズ ビリー 強強襲飛翔棍 屈みA(空振り)→屈みBor屈みC→大回転蹴り等(屈みA空振りでビリー6~7F有利なので、屈みBor屈みCへのつなぎは2~3F猶予がある、屈みA空振りにリスクはない) レオナ 屈みA≫屈みA≫強ムーンスラッシャー(猶予1F、失敗時リスクなし) 近距離立ちB≫屈みA≫屈みA≫強ムーンスラッシャー単発(猶予1F、失敗時リスクなし、ただし近B≫屈みAのつなぎが難しい) 強リボルスパーク(弱は弱ブレスに潰される) ラルフ 弱強スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離C→各種必殺技(早だしのみ、猶予なし、失敗時弱ブレスを食らう) 弱強MAXバリバリバルカンパンチ(ノーマル版はダメージが低すぎるので使う必要なし) ※弱強馬乗りバルカンパンチは弱ブレスを食らう クラーク 弱強スーパーアルゼンチンバックブリーカー ストンピング(⇒+B)→各種投げ(猶予1F、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強MAXウルトラアルゼンチンバックブリーカー(位置が変わらないのが難点) 弱強ランニングスリー(位置を入れ替えられるためかなり有効) キム 近距離立ちC≫三連撃など(猶予1F、失敗時リスクなし) 近距離立ちD(1段目)≫三空撃(猶予1F、失敗時リスクなし) 弱強鳳凰飛天脚 弱強鳳凰脚 チャン 弱強大破壊投げ 弱強鉄球大暴走 強鉄球大撲殺(弱は弱ブレスを食らう) チョイ 歩いて連続技(チョイは屈むと近距離立ちCの1段目が空振りするため、意識する必要はない) ヴァネッサ 歩いて連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) セス タックル(⇒+A)(猶予1F、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強双掌昇陽 弱入り身灘月(強はクーラ側の硬直に間に合わない) ラモン 弱強タイガーネックチャンスリー 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) クーラ 歩いて連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) ワンインチ 地上ふっとばし攻撃 K9999 しゃがみC(2段目のみヒット、猶予1F、失敗時リスクなし) 弱割れろォ! 強割れろォ!(カウンターヒット)>近距離立ちAなど アンヘル 弱強センスレスフィスツ 京 強鬼焼き(2ヒットしてダウンを奪える) 毒咬み~追加技 近距離立ちD→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) KUSANAGI 強鬼焼き(2ヒットしてダウンを奪える、弱は弱ブレスに潰される) 近距離立ちD→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) ※弱強朧車は弱ブレスに潰される。 ※強大蛇薙はタメないと弱ブレスを食らう。しかし、溜めるとクーラの硬直に間に合わないみたい。 紅丸 真空片手駒 紅丸コレダー 大門 天地返し→天地返し(空振り)→弱地雷震 超大外刈り 弱強嵐の山→追加技→切り株返し→地上ふっとばし攻撃空振りキャンセル弱地雷震動 テリー 近距離Dorライジングアッパー(3C)(両方共早だしのみ・猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう) 弱強ライジングタックル 弱強ハイアングルゲイザー ※弱強パワーゲイザーはクーラの硬直に当たらず、ガードが間に合ってしまう。 アンディ 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) 弱強昇龍弾 強闇浴びせ蹴り(カウンターヒットで2ヒットする) ジョー 強タイガーキック 近距離立ちC→連続技(猶予1F、失敗時リスクなし) K' 強クロウバイツ→追加攻撃(弱バイツは弱ブレスと相打ちになってしまう) 地上ふっとばし攻撃→クロウバイツ MAXチェーンドライブ(弱強は弱ブレスに潰される) ※ワンインチ(6A)は弱ブレスに潰される。 マキシマ 近距離D(空振り)→空キャン強マキシマスクランブル~派生 ウィップ 強ブーメランショット 近距離C→強ブーメランショット 屈みB 屈みD リョウ 強虎咆 近距離C→各種必殺技 ロバート 極限流連舞脚 タクマ 近距離D単発or瓦割り アテナ シャイニングクリスタルビット ケンスウ 神龍凄煌裂脚等 鎮 しゃがみC→コンボ(チョイ同様鎮にもうたないので実用性無し) 舞 地上ふっとばし攻撃→各種必殺技(早だしのみ・猶予3フレーム) 近距離立ちC→連続技(早出しのみ・猶予なし) ユリ 強超アッパー メイ・リー スタンダード近距離D→コンボ(猶予1F、失敗時リスクなし) 社 弱強スレッジハンマー ステップサイドキック(6+B)→連続技 シェルミー 歩きから連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) クリス スピニングアレイ(6+A)→連続技(早だしのみ、猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう) リバースアンカーキック(→+B) 弱ディレクションチェンジ→連続技(強ディレクションも決まるが、その後の遠C1段目が空振りする) 乾いた大地の社 41236+AorC 632146+AorC 6B≫連続技 荒れ狂う稲光のシェルミー 歩きから連続技(通常投げに化けないよう、レバーをNにしてから狙うべし) 炎のさだめのクリス 弱強ししをかむほのお 6A≫連続技連続技(早だしのみ、猶予なし、失敗時は弱ブレスを食らう)
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2015/04/08の更新内容 トピックス NESiCA×Liveの人気ゲーム「ブレイブルー」シリーズとのコラボイベントを開催。課題曲は3曲と少ないが、イベントモードの報酬はアバターだけで4種(復刻2種+新規2種)と非常に豪華だった。 「ブレイブルー クロノファンタズマ(以下BBCPと略)」側でもコラボ要素が多数。BBCPと2機種を両方プレーすることで配布されるコラボ称号や特別アイコン(GC CRABとPHOENIX)や、BBCP側でプレゼントコードを入力して貰える特別アイコン「GC HOLOGRAM」など。総数はアイコン3種、称号8種に及んだ。 楽曲追加リスト NESiCAなしでも遊べる楽曲 CHRONORISE Queen of rose ミュージックパネルでの解禁が必要 Gluttony Fang (6枚) EXTRA譜面が追加された楽曲 Gluttony Fang イベントモードの配信内容 「ブレイブルー」コラボイベント (2015/04/08 〜 2015/04/19) tune1 tune2 tune3 初級 Catus Carnival(SIMPLE) CHRONORISE(SIMPLE) ゲームランダム(SIMPLE) 中級 Awakening The Chaos(NORMAL) Queen of rose(NORMAL) ゲームランダム(NORMAL) 上級 CHRONOPHANTASMA(HARD) Gluttony Fang(HARD) ゲームランダム(HARD) 【→アップデート年表へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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キャラシート【としあきの聖杯戦争TRPG】 【クラス】セイバー 【真名】サムライブルー 【容姿】青色の陣羽織を纏い、刀を帯びた若い男性。 【その他】秩序・中庸 地属性 男性 【英雄点】40点(ステ25点・スキル15点):令呪1画消費 【HP】25/25 【筋力】B++:6(7) 【耐久】B+:5 【敏捷】A+:6(7) 【魔力】D+:3 【幸運】C :3 【スキル1】対魔力 D 5点:作成時、英雄点5を得る。 魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル2】正面突破 C 5点:物理攻撃時、補正値5を得る。 先手判定時、補正値2を得る。 【スキル3】戦闘続行 B+ 5点:HPが0になった時、一度だけHP1で復活する。 【宝具】『青き空を駆けよ八咫烏』(サムライブルー・スピリッツ) 1 / 1 【ランク・種別】対人宝具 A 【効果】物理攻撃時、補正値10を得る。 対象の英雄点総数が自分以上の場合、更に補正値3を得る。 泥 【元ネタ】サッカー日本代表 【CLASS】セイバー 【マスター】比良坂 智也 【真名】サムライブルー 【性別】男性 【身長・体重】171cm・62kg 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷A 魔力D 幸運C 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:D 一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。 魔術除けのアミュレット程度の効力。 【固有スキル】 戦闘続行:B+ 戦場に立ち続ける意志の強さ、或いは往生際の悪さ。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 乱戦の心得:C 敵味方入り乱れての多人数先頭に対する技術。 軍団を指揮する能力ではなく、軍勢の中の一騎として奮戦するための能力といえる。 正面突破:C 目の前にいる敵と正面から、正々堂々戦う在り方。スポーツマン・シップ。 一騎打ちや総力戦の場合にステータスを向上させるが、奇襲などの正道以外の戦法の場合、ステータスに大幅な制約が掛かる。 うたかたの夢:A 世界を熱狂させる祭典の時期において、自国の健闘・勝利を想う国民の願望が産み落とした幻想存在。 願望から生まれたが故に強い力を有するが、同時に一つの生命体としては永遠に認められない。 四年に一度という機会が終われば、侍の幻想は静かに眠りにつく。 【宝具】 『青き空を駆けよ八咫烏(サムライブルー・スピリッツ)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000 遥かな高み――或いはその目に捉えた頂への挑戦。 獅子にすら牙を剥く烏の一刀。 自身を軸に収束された願いを魔力に変換、刀に纏わせて敵を切り伏せる。 より強大な存在に対してすら怯むことなく、その魂を燃え上がらせて更なる威力を発揮する。 【Weapon】 『無銘・刀』 ランク:C 黒と白の意匠に青のラインが入った、趣がありながらも独特のデザインを有する刀。 切れ味は鋭く、強大な存在に対しては更に威力を増す特殊な性質がある。 【解説】 四年に一度行われる、世界を熱狂させるサッカーの祭典、FIFAワールドカップ。 その最中、国民の「こうあってほしい」という強い幻想が形となった存在。青き八咫烏、サムライブルー。 本来ならば決して有り得ない存在だが、「祭典の最中」「快進撃と熱狂」「聖杯戦争の舞台が開催国であるロシア」という条件が整い、限定的な霊基として誕生した。 国旗を背負い、願いを乗せて戦う彼らが、一つの象徴としてその存在を世界に刻み付けたと言える。 故に、この英霊は泡沫の存在。 信仰と願望を糧とする英霊たちにおいて、この存在はそれが特に顕著に表れている。 祭りの終わりとともに霊基を保つことができなくなり、静かに眠りにつくことであろう。 だが、彼は確信している。 四年後、再び「青いサムライたち」が世界を震撼させるようなことがあれば。 光を追いかける八咫烏が、再び世界の頂に向けて羽ばたくことがあれば。 ――それはきっと、新たな夢と願いの始まりであると。 人間関係 比良坂 智也 ロシアにおける亜種聖杯戦争で自身を呼び出した魔術師。 彼自身がサッカーファンであったため、性質的な相性はそれなりに良い方であった。
https://w.atwiki.jp/imas765baragumi/pages/220.html
部員:てら もじゃこう 格ゲープレイヤーが集まる部活 放課後、仕事終わり。または休みの日、暇な時ゲーセンで格ゲーをプレイする人恋よ(※要面接 ~今現在稼働されてると思われる格ゲー~ 鉄拳、ストリートファイター、ギルティギア、ブレイブルー、KOF、メルティブラッド、アクアパッツァ、P4U、エヌアイン、ジョジョ、アルカナハート、北斗、BASARA ゲームが被るやつとかは話せばいいんじゃないかな! HEVENorHELL FINAL RET’S ROCK! 主にプレイしてるタイトルと持ちキャラ晒せや! もじゃこう 作品:ブレイブルー(CT)、スト2 持ちキャラ ブレイブルー:ν-13 スト2:エドモンド本田 PS3 -- 名無しさん (2012-10-16 14 34 20) ミスった。PS3でSkypeしながら熱帯とかできたらやりたいなぁ -- めろん (2012-10-16 14 35 32) ブレイブルーとP4U辺りならワンチャン? -- 椿姫 (2012-10-17 00 11 47) テスト期間あけたらやりましょ~ -- めろん (2012-10-18 00 47 54) PS3持ってないです^q^ -- 椿姫 (2012-10-18 03 45 34) 僕もいれちくりーw -- てら (2013-01-09 23 34 05) 名前 コメント